Mucho se ha hablado acerca de la relevancia de los videojuegos en la actualidad, sin embargo, en realidad aún estamos lejos de dimensionar el verdadero impacto social, cultural y económico que pueden llegar a causar, como es el caso de Fortnite.
Fortnite es un videojuego con un modelo de negocios free to start, es decir, basado en descargas gratuitas con compras integradas dentro del juego que no son esenciales para disfrutarlo pero que complementan la experiencia.
El videojuego se lanzó por primera vez en 2017 y actualmente lleva siete temporadas, es decir, siete paquetes de contenido.
Parte del éxito del videojuego, además de su modelo de negocios de inicio gratuito, es su presencia en todas las plataformas: PC, Xbox, PlayStation, Nintendo, iOS y Android.
Pero bueno, ¿qué tiene de especial?…
Primero hablemos de los números: en 2018 generó 3 mil millones de dólares en ganancias para Epic Games, la empresa encargada de su desarrollo. La mayor parte de estas ganancias provienen de las micro transacciones dentro del juego, las cuales principalmente se basan en paquetes de ropa, items y movimientos.
No obstante, el éxito de Fortnite parece tener la capacidad de ir más allá, pues el juego acaba de realizar un concierto virtual que reunió a más de 10 millones de usuarios de forma simultánea.
El concierto estuvo a cargo de Marshmello, un DJ que es famoso no sólo por su música, sino también porque es amigo de algunos de los videojugadores más populares en Fortinite, como el caso de Tyler Blevins, alias «Ninja», quien de acuerdo con algunas estimaciones, en 2017 obtuvo 10 millones de dólares en ingresos relacionados con Fortnite.
Durante el concierto se desactivó el uso de armas para que los asistentes pudieran disfrutar del show de manera pacífica.
Esto sienta un antecedente para muchas posibilidades futuras dentro de la industria del entretenimiento, ya que los shows virtuales de la mano de las posibilidades y la masificación del uso de lentes de realidad virtual, podrían generar toda una nueva industria con miles de millones de dólares de por medio.
Asimismo, la posibilidad de generar pautas tanto dentro de los videojuegos, como ya ocurre en casos como FIFA, con la posibilidad de impactar a millones de personas de manera efectiva, además de los nuevos influencers, videojugadores profesionales que ya empiezan a tener presencia en México, sin duda las posibilidades para la industria del marketing son muchas en este sentido, tal como ya lo aprovechó Marvel al realizar una campaña para la película Avengers Infnity War incluyendo a Thanos dentro del juego.